
我们都知道在RPG角色扮演游戏中永远没有GAME OVER。即便是咱被BOSS或者敌对阵营虐了七八次,大不了回城复生重新来过。换句话说,在网络游戏真正地实现了永生。
在网络游戏中对死亡的描写是惩罚性质的,一个小小的疏忽都会换来时间、金钱、甚至精神上的损失。在不同的游戏里,死亡有不同的表现方式。最传统的形式是看“黑白片”,这是韩国游戏开发者发明的,还是在《传奇》时代就广被认可的说法。
如今很多游戏都继续延用了这个表现方式。如:WOW里找尸体时色彩饱和度的改变可能也是遵循了这一惯例。
那么,“黑白片”类效果表现是根据什么而来的呢?东方人讲究“素”对人生。就是单一色彩来表示喜、怒、哀、思……中、日、韩等亚洲国家的丧事都习惯用黑纱白帐。国人讲“白喜事”,实际就是人劳碌而罪孽(佛教有说法)的一生终于GAME OVER 了。
网络游戏里另有多种角色死亡表现手法:高级点的化做亡灵幽魂,简单点的变成棺材骷髅,或者黑屏貌似断电短路,再直接点倒在地上吐吐舌头……
我喜欢时间惩罚形式。但觉得在目前的游戏死亡表现过程过于简单轻松,有“轻生”误导。
我在策划书上着重论述了角色死亡设计论述。
首先要求玩家不要轻言放弃,在设计上就对死亡加强时间惩罚。而对经验数值、金钱、物品的惩罚弱化。角色死亡后的表现也要打破过去的模式,角色失手后以等候时间为代价,级别越高死亡后等待的时间越长。
比如:在死亡后播放一定时间的随风飘荡过场动画。预示角色解脱了烦恼飞跃凡尘;
(级别高的就听着轻音乐睡觉去吧……)
比如:在死亡后掉进黑洞旋涡,令玩家大脑产生一段空白;
(聊天说话都被取消,时间仿佛静止。只有屏幕上的倒记时……)
比如:在死亡后瞬间化成水滴四处破溅;
(再强大也是脆弱的,天外有天人外有人……)
比如:在死亡后让屏幕上回顾之前游戏过程,表现反省所谓的一世英明;
(只有发呆的等待,想想为你着急的上火的其他同伴……)
比如:化做宇宙流星,暗示渺小的生命随时会瞬间流逝……
(屏保?)
此类设计一方面警示玩家:善待生命,哪怕事虚拟世界的。一方面响应了政府号召的绿色网游^^。

背景资料
那么到底死亡是什么样?我没死过说不准。参考科学家做过濒死经验基本归纳为五大阶段:
第一阶段,安详和轻松。持这种说法的人约占57%。其中大多数人有较强的适应力。觉得自己在随风飘荡,当飘到一片黑暗中时,心理感到极度的平静、安详和轻松。
第二阶段,意识逸出体外。有这种意识的人占35%,他们大多数觉得自己的意识游离到了天花板上,半空中。
第三阶段,通过黑洞。持这种说法的人占23%,他们觉得自己被一股旋风吸到了一个巨大的黑洞口,并且在黑洞中急速地向前冲去。感觉自己的身体被牵拉、挤压。这时他们的心情更加平静。
第四阶段,与亲朋好友欢聚。黑洞尽头隐隐约约闪烁着一束光线,当他们接近这束光线时,觉得它给予自己一种纯洁的爱情。
第五阶段,与宇宙合而为一。持这种说法的人占10%。
虽然东西方在宗教和文化上有很大不同,但濒死体验的内容基本相同,很多现象普遍存在。并不是有宗教信仰的人才有,持无神论观点就没有,有濒死经历的人体验内容大部分都是相同的。这种现象的生理机制仍然没弄清楚。所以在游戏设计时更可拓展关于死亡的想象空间。

你选咋个死法?轻于鸿毛或重于泰山?
哲学上有个说法:我思故我在。意思是昨晚我工作到后半夜,最后睡得如死猪一样,躺在床上六个小时,连个梦都没做。那六个小时我就是死了!没工作烦恼、生活压力、家庭乐趣……什么都没想!
游戏里最经典的死亡祭奠是WOW。暴雪公司的设计人员为纪念逝去的同事兄弟致敬。在荒漠之地紧靠十字路口西南的山丘顶上矗立着一个小小的圣堂,您会在那里发现献给一位兽人的纪念碑,用的是一个名字缩写“M-K”。在现实世界里,M-K代表着暴雪公司的插画作者米切尔.奎特(Michel Koiter),他在魔兽世界开发途中便去世了。如何到达纪念碑?请沿着一条田垄向东南前进,在半山腰您会发现塚基。沿着小径走上一小会儿便可抵达圣堂。作为奖励,如果您以灵魂状态造访圣堂,您将遇到一位名叫奎特的灵魂医者。
对死去的人追思,是活着能思考人的事情。那多累呀!死人该是自私而轻松的……
GAME OVER