RO之父金学圭力作《卓越之剑》玩家体验

作者:新游整理

      由RO的作品特色来看,金学圭是很会把握玩家心理取向的一位制作人。RO之所以成功,也正因为其开发者拥有明确的开发理念。
在游戏制作之初,金学圭一直想在自己的作品中表现出三大特色,那就是以内容吸引玩家,以添加互动内容增加交流,以交流留住用户。
而在RO中,我们看到了这一理念的成功,也在这之后,我们更加期待《卓越之剑》所带来的表现。


      其实就前期消息而言,因为《卓越之剑》系统介绍所放出的三角色同时操作一说,使得大家都为这款游戏捏把汗。
玩游戏时间长的朋友都知道,一款游戏提及游戏特色时大多是以有系统的强化或美术方面的一些更新。比如有的产品会把自定义脸部内容做为自己的游戏特色,
也有的游戏会把自己做的无所不包而作为特色。而《卓越之剑》,却实实在在的在系统上,给予了创新。三人系统其实要比我们所想象的简单的多,游戏中的搭配和快捷键的设置都相当合理,很方便玩家记忆。
不用说多练习了,就连笔者都在展会时拿起鼠标就可以玩。而作为NPC收集系统而言,他与MCC还是有一定的关系,因为三个职业不光只能选择玩家可创建的角色,玩家收集起来的NPC也可以做为角色之一,
添加到自己的三人小队中,而你也同样可以给予这个NPC以培养。而可收集来的职业有一个很大的特色,就是他们并不是我们可选的职业,而是完全独立的,有自身技能或战斗姿态的新职业。
据说该系统会一直开发,不断添加新的职业到里边。

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全是帅哥~吼吼~

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      由此看来,我们最担心的两大独创系统几乎已经走出了迷雾。他们并不是难为玩家的绊脚石,而是增添了游戏的更多的乐趣。我相信没有人会放弃一款看着难,而玩着简单的游戏。再说“RO之父”对待该游戏的态度也让我们广大玩家可以放宽心,因为在韩国,《卓越之剑》经过了一次大改版后,更受玩家拥戴,其实改版内容在内容上并不是主要,而是其运营模式改为了免费。就这一点开,我们玩家因该相信,作为韩国首席制作人的他,一定会真正的以玩家角度来考虑自己的游戏内容和运营战略的,因为他喜欢让玩家们去喜欢一款游戏,而并不是感受一款游戏。
      还记的CJ前曾经看到过这样的一篇文章,内容是说RO2并非金学圭开发的。当时那篇文章的作者观点我并不认同,不过在这次亲自体会过《卓越之剑》后,我也感肯定的是,《卓越之剑》确实才是金学圭眼中的RO2了。


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